只算游戏运行够不够?九游会为什么把硬件制造和设备寿命放进生命周期模型 示意图
原创示意图,用于说明分析思路,非实拍画面

同样是一台用了四年的游戏本,如果只看电费,它每年的排放可能并不高;但如果把它出厂前的制造、运输排放摊到这四年里,账就完全不同。这类“还没开机就已经存在”的排放,叫隐含碳(Embodied Carbon)。游戏行业的碳足迹里,隐含碳常常是被最先省略、却又最不该省略的一项。

先分清:隐含碳、使用碳和寿命终止

生命周期评估(LCA)通常把一件产品的排放分成几个阶段:原材料获取与零部件制造、整机组装与运输、使用阶段的电力消耗、以及回收或处置。前两段合起来常被称为隐含碳,使用阶段则是我们更熟悉的“电量乘以电网排放因子”。两者性质不同:隐含碳在购买设备之前就已经发生,玩家怎么用、用多久都改变不了这一次性排放,只能改变它被摊到多长的时间里。

按 GHG Protocol 的分类,企业购买服务器、GPU、测试设备的隐含碳属于 Scope 3 的上游(购买的商品、资本货物等类别);玩家自己购买的主机和手机,则不在游戏公司的直接采购里,是否作为下游估算的一部分,取决于企业选定的边界。这也是《一款游戏的碳足迹到底从哪算起?》里反复强调“先写边界”的原因:隐含碳这一块,纳入与否可以让结论差别很大。

不同设备的“制造份额”差别很大

公开资料显示,隐含碳在总生命周期排放中的占比,会因设备类型而明显不同。英国 Tech Carbon Standard 的硬件生命周期页面给出的粗略经验值是:笔记本电脑的隐含碳约占八成、使用阶段约占两成;服务器则大致相反,使用阶段约占八成、隐含碳约两成。手机和其他轻量设备的制造占比通常也很高。而始终联网、功耗持续偏高的设备,比如游戏主机和高功耗台式机,使用阶段的占比会更大,具体取决于每天玩多久、在哪个电网下。

这些只是“量级和结构”,不是可以直接套用到具体型号的数字。厂商的产品碳足迹文件通常按 ISO 14040/14044、ISO 14067 或 IEC TR 62921 编制,同一类产品的数值受型号、配置、生产地、统计范围影响;有些设备没有公开披露,估算时只能借助相近型号或按重量、芯片面积粗算。2026 年 8 月一份评估视频游戏整体排放的 arXiv 预印本(Hazas 等人)就坦率地写到,部分主机的制造排放拿不到厂商数据,只能按设备重量估算;同时它的分项结果显示,硬件制造在整个游戏产业的排放中占了最大的一块,而游玩使用次之。它只是一份预印本,也未覆盖手机游戏,所以结论适合当作“制造不该被忽略”的佐证,而非精确份额。

把制造碳摊到使用期:寿命假设改写年度数字

隐含碳是一次性的,怎么和每年的使用排放放在一起比?最常见的做法是按预期寿命平均分摊:每年分摊的隐含碳等于总隐含碳除以使用年数。这一步看似简单,却是不确定性最大的一步之一。

模拟示例说明:以下为示意数据,仅用于演示计算方式,不代表任何真实设备、真实玩家或九游会真实数据。

假设一台虚构的游戏本,制造与运输的隐含碳合计 300 kg CO2e。如果玩家用 4 年,每年分摊 75 kg;如果用 6 年,每年只分摊 50 kg。再假设这名玩家每年在这台设备上玩 300 小时,平均功率 150 W,年用电 45 kWh,在排放因子 0.4 kg CO2/kWh 的电网下,使用阶段约 18 kg。此时每年 “制造分摊 + 使用” 的总和是 93 kg 与 68 kg,两个寿命假设相差约四分之一,而且隐含碳占比在两种情形下都明显高于使用碳。换一个电网更低碳的地区,使用碳更小,寿命对总数的影响会更大。

这个例子想说明两件事。第一,在电网逐步低碳化的地区,设备的“制造份额”会越来越高,延长使用寿命往往比提高每瓦性能更直接有效。第二,寿命本身也不是设计值:玩家很可能因为一款新游戏的画面要求提前换设备,也可能把旧设备转给家人继续使用,用一个统一的“4 年”去套所有玩家,会失真。

服务器与GPU:换新是否划算,要把制造碳放进去算

数据中心的逻辑是另一回事。服务器的使用阶段占比较高,因此提高能效很有意义,但“换新更省电”并不总成立:新一代 GPU 每瓦性能通常更好,如果旧设备使用率还很低,换新的制造碳可能需要相当长的时间才能被节省的电量抵消,抵消时间取决于负载和电网碳强度。较为稳妥的做法是同时评估三件事:现有设备的负载率能不能提高(合并任务、下线空闲机器);新设备在相同吞吐下节省多少电;被替换设备是否能在别处继续使用。这与《4K、120帧和云渲染画质越来越高,游戏碳足迹为什么也需要“性能预算”》里的思路一脉相承:高画质需求会推动更高规格的硬件,制造碳与使用碳都随之改变。

在云服务场景下,隐含碳的分摊还有一层麻烦:GPU 实例是按小时租用的,服务商是否披露设备制造碳、怎么按利用率分摊,目前并不统一。游戏公司拿到的往往只是运营电量或账单,隐含碳只能用行业系数补充,并在报告里标为“估算”。

电竞与临时设备:复用率决定分摊多少

线下赛事会集中使用大量 PC、显示器、外设和网络设备,这些设备的隐含碳如果只算“一场赛事用了几天”,会得出很小的数字;如果按整台设备的全部制造碳都记在这场赛事上,又会严重高估。合理的做法是按设备使用时间占其整个预期寿命的比例分摊,而设备是自有、租赁还是多场复用,直接决定了分摊系数。相关讨论可以对照《电竞赛事最大的碳排放一定来自电脑吗?》,那里从场馆、交通、直播到设备一并算账。

九游会如何在生命周期模型里处理这一块

在九游会碳足迹AI的设计里,硬件被作为独立的资产条目管理:设备类别、数量、投入使用时间、预期寿命、隐含碳系数及其来源(厂商披露、行业估算或按重量粗算)。核算时,制造碳按使用时间分摊,与运行电量计算出的使用碳并列展示,用户可以在同一张图里比较“年度制造分摊”和“年度使用排放”,并切换寿命假设看结果如何变化。

它能做的是:让寿命、换机周期这些假设透明;对比不同采购与使用策略的差异;把估算与厂商披露分开标注。它做不到的是:凭空得到没有披露的具体设备的制造碳,或判断某个玩家是否“提前淘汰”了设备。所以九游会在报告里不会把隐含碳当成一个单点真值,而是给出区间,并提示回收、二手转让、部件更换带来的分摊争议——例如二手设备转手后,制造碳该记在前一个用户还是后一个用户,目前并没有唯一答案。

如果要把硬件制造与“一小时游戏折合多少碳”联系起来,可以参考《一小时游戏到底排放多少碳?》:那篇文章讲的是使用阶段的口径,而本文补上的是设备在出厂时已经背上的那部分。两者合在一起,才是设备维度的完整账目。