云游戏天然绿色吗?九游会观察“本地计算 vs 云渲染”的完整能耗争议 示意图
原创示意图,用于说明分析思路,非实拍画面

如果把近几年关于云游戏能耗的报道和论文按时间排开,会发现一个有意思的现象:结论时而偏向“更耗电”,时而偏向“更低排放”,而且这些说法往往都能在各自的文本里自洽。九游会在整理这些公开材料时,没有急着选边站,而是先记录每一份材料回答的是哪个问题。下面是这次整理的观察,引用内容来自公开页面和媒体转述,我们没有复核原始数据,措辞也尽量保持谨慎。

一张争议地图:谁划了什么边界

材料(公开资料显示) 边界与假设大致倾向
LBNL Green Gaming 云游戏页面(较早研究) 数据中心、网络、用户设备;情景设定为美国云游戏时长占比大幅上升,硬件与设定停留在2021年前后在其假设下,云游戏耗电可显著高于同等本地设备,极端约三倍
Playing for the Planet 2023年报告(媒体转述) 按每游戏小时比较不同玩法,平均约50克 CO2e 专用云游戏设备最低;连接电视的主机或PC上跑云游戏最高
某咨询机构2025年10月数据(媒体转述) 面向主机用户的排放测算,具体口径未见完整公开 云游戏每小时约0.44千克 CO2e,明显高于上一行的平均水平
“Hot Games”论文(2026年8月,arXiv,Hazas 等)自上而下,基于2024-2025年公开数据;渲染与传输分别估算 给出全球云游戏年排放的量级估计,同时列出大量数据缺口

把这四行放在一起,最先被看到的不是谁对谁错,而是每一行的分母都不同:有的按每玩家小时,有的按全球年度总量;有的把终端算进去,有的主要看服务侧;有的用本地对照,有的没有。

较早的估算留下了什么,又被时间改写了什么

LBNL 页面给出的估算包括:PC 云游戏每用户数据中心约340 W、网络约180 W,主机云游戏约180 W和120 W。它给出的三个原因也被后来的讨论反复引用:数据中心制冷通风、服务器到玩家之间的网络传输、云端画质可能高于玩家本地选择。这些原因至今仍然是分析框架,但具体数值是较早研究基于当时硬件和情景得出的,今天的GPU能效、视频编码效率和机房设计都已经不同,直接拿来当今天的耗电结论并不合适。

另一个容易被忽略的细节是终端。该研究把玩家一侧的设备也算进去,提醒读者远端渲染并不会让玩家的设备耗电归零。这个提醒与后面几份材料里“专用云游戏设备排放最低”的结论并不冲突:专用设备功耗低,和把一台高端PC连着大显示器跑云游戏,本来就是两件事。

为什么“专用设备最低”和“云游戏更高”能同时成立

据媒体转述,2023年的那份行业报告发现,各种玩法平均约每小时50克 CO2e,其中专用云游戏设备排放最少,而在连接电视的主机或PC上跑云游戏排放最多。这并不奇怪:如果玩家原本使用的是低功耗设备,把渲染搬到云端,玩家一侧几乎不增加;但如果玩家同时保留一台高功耗的终端在运行,云端和本地两端的耗电就叠加了。

2025年10月那家咨询机构的数据又是另一种口径:媒体报道称云游戏每小时约0.44千克 CO2e,数字明显高于前一份报告的平均值。我们无法从公开转述中判断两者差异有多少来自方法、多少来自年份和地区,只能提醒读者:这里的差别接近一个数量级,绝不是四舍五入能解释的,读到单个数字时应该先追问它的边界。

2026年8月的新论文:自上而下的估算与坦率的缺口

2026年8月,Hazas 等人在 arXiv 上发布了“Hot Games”一文,用2024-2025年的公开数据评估电子游戏的整体排放,是对此前2020年和2022年分析的更新。其中云游戏部分很有参考价值,因为它把假设写得很清楚:论文说明云游戏服务商并不公布用户的使用时长,于是假设每位云游戏用户每周约4.5小时,并明确承认这很可能是高估,因为玩家的时间常常在本地游戏和云游戏之间分配。渲染侧按一个较为保守的功率和低于全球平均的电网排放因子估算;传输侧则参考已有的视频流估算,并因为云游戏带宽高于普通视频流而上调。最终渲染与传输两部分排放的量级相近,合计在数百万吨 CO2e 每年这个数量级。

论文同时承认:没有分区域的数据,订阅规模没有按地区披露,数据中心位置未知,也无法区分手持与连接电视的使用模式。换句话说,最需要的那几个变量恰恰是公开数据里缺得最多的。这和云游戏把显卡搬进数据中心以后,真的更绿色了吗里从运营方角度记账时遇到的困难是同一批:机房电网、共享率、终端类型,都不是一个外部研究者能从公开资料里拿到的。

读这类数字时,我们会先问的六个问题

  • 分母是什么:每玩家小时、每会话、每GB,还是全球年度总量?
  • 玩家终端算没算,假设的是哪类设备?
  • 机房位置和排放因子用的是平均值,还是按实际区域?
  • 游戏时长从哪来,是实测还是假设?(这一项在自上而下估算里影响最大。)
  • 网络按流量分摊还是按时长分摊,是否包含接入网和家庭路由器?
  • 对照组是什么:本地高端PC、主机、手机,还是干脆没有对照?

这几个问题里,任何一个换了答案,结论都可能翻转。性能预算一文讨论的画质档位和帧率,在这里就是一个决定性变量:云端如果用高于本地的画质渲染,耗电数字自然更高;反过来,如果通过动态分辨率和更高效的编码压低每玩家小时的算力,云端才有机会追上。

九游会的读法,以及暂时不能下的结论

九游会的当前判断是:这些数字并不互相否定,而是分别在回答不同问题;在公开数据无法披露机房区域、时长和终端结构之前,任何“行业整体”结论都带有很大的不确定性。对于具体运营项目,九游会碳足迹AI的做法不是选一篇论文的数字套用,而是把机房区域、玩家地区、终端类型、码率和共享率作为项目输入,输出带假设说明的区间,并用一小时游戏到底排放多少碳里的思路,把每玩家小时拆成分项,便于定位到底是哪一块在拉高结果。

我们暂时不会写的结论包括:云游戏天然更节能;云游戏一定更耗电;某类终端或某种平台一定是最低碳的选择。同样,在数据中心侧追逐低碳电力的思路,对可迁移的后台任务已经有较多讨论,实时会话则受延迟约束,这一差别可以参考数据中心开始从“节能”走向“看电网碳强度”。后续如果出现披露机房区域和实测功率的研究,我们会再回来更新这张争议地图。